Foto: derStandard.at/Zsolt Wilhelm
Foto: derStandard.at/Zsolt Wilhelm

Als 2002 "EyeToy" auf den Markt kam, wurde die Videospielwelt um eine magische und genauso massentaugliche Komponente erweitert. Games ließen sich plötzlich rein mit den Bewegungen des Körpers erleben, kein komplizierter Controller, keine kleinen Tasten und keine Joysticks standen der Zugänglichkeit im Weg. Eine Kamera erfasste an Stelle dessen das Geschehen und wurde für über 12 Millionen Spieler weltweit zum Party-Spaß: Casual-Gaming war geboren.

Doch die Beschränktheit der spielerischen Möglichkeiten machte sich rasch im einseitigen Portfolio der "EyeToy"-Werke bemerkbar und nach einem Dutzend Sport-, Fitness- und Party-Games war die Luft vorerst einmal draußen. Als 2006 dann Nintendo mit der Wii nachlegte, war klar, was der Casual-Gaming-Revolution bislang fehlte: Ein universeller Controller, der genauso einfach zu manövrieren war, wie der eigene Körper selbst, dabei aber auf die Vielseitigkeit eines traditionellen Controllers nicht verzichtete. Die Idee ging auf und wurde zum unangefochtenen Konsolen-Bestseller der vergangenen Jahre.

Ein Generationssprung

Doch so attraktiv sich die Wii für die neu eroberte "Nichtspielerschaft" gab, so selten konnte das damals neue Motion-Gaming als ernstzunehmende Spieleplattform überzeugen. Die bescheidene Grafik war dabei Ausdruck für die gesamte dahinterliegende Technologie. Wii-Spiele galten schnell als "Wackel- oder Zappel-Games" verschrien. Anstatt Tennis zu spielen, fuchtelte man eigentlich nur unkontrolliert mit einer Fernbedienung herum. Nur selten brillierte das Steuerungssystem und konnte auch tiefgründigere virtuelle Erlebnisse realisieren. Nintendo besserte 2009 mit einem "Wii MotionPlus"-Adapter nach und verlieh der Wiimote mehr Genauigkeit. Die handvoll unterstützten Spiele funktionieren tatsächlich besser, als die Erstlingswerke, doch die Begrenztheit der Plattform war und ist nur allzu deutlich: Es fehlt schlicht an Präzision und an einer dreidimensionalen Erfassung, um die Vision des Motion-Gaming nachhaltig umzusetzen. Es fehlt die Technologie, die die Bewegungen 1 zu 1 umsetzt und damit nicht nur intuitiv ist, sondern die (fein-)motorischen Fähigkeiten des Menschen in die Virtualität überträgt. Ein digitales Tennisspiel soll sich genau wie ein echtes Tennisspiel anfühlen und nicht nur so tun, als ob.

Auf den ersten Blick, ist der Unterschied zwischen "PlayStation Move" und Wii nicht gleich zu erkennen. Die Systeme sehen ähnlich aus und die Basis wirkt vertraut. Doch hält man "Move" einmal in der Hand und schlägt ein paar Bälle übers Netz, wird der Generationssprung deutlich. Das ist kein Gimmick, kein Zappel-/Wackel-Instrument, "Move" ist ein hoch entwickeltes Werkzeug, das wie eine Maus am PC oder ein Stift auf einem Blatt Papier die feinen, dosierten und, wenn es drauf ankommt, auch die kraftvollen und schnellen Bewegungen der Hand umsetzt. Das "echte" virtuelle Tennisspiel wird möglich und darüber hinaus noch vieles mehr.

Das Beste aus zwei Welten

PlayStation Move integriert einen Beschleunigungssensor und einen Lagesensor, welche die Bewegungen in drei Achsen erfassen. Das Besondere ist der Leuchtball an der Spitze, der von der PS Eye-Kamera verzögerungsfrei, dreidimensional und millimetergenau lokalisiert wird. Damit weiß ein Move-Spiel zu jederzeit, wo sich der Spieler gerade befindet, wie weit er weg ist und natürlich auch, welche Bewegungen er gerade durchführt. So kann man in einem Tischtennisspiel nicht nur alle aus dem echten Leben bekannten Schlagvariationen (Slice, Top-Spin und andere Schnitte) umsetzen, sondern von oben, von unten oder gerade schlagen und auch offensiv zum Netz laufen oder in die Defensive fliehen. Jede Bewegung wird erfasst. Der Leuchtball garantiert, dass die Lokalisierung auch bei schlechten Lichtverhältnissen und in der Dunkelheit funktioniert. Das "EyeToy"-Problem mit zu wenig Licht wurde aus der Welt geschafft. Die Lokalisierung des Controllers kann dank eines Magnetometers auch erfolgen, wenn der Leuchtball kurzzeitig verdeckt wird. Er dient dazu, die Lage des Move-Controllers im Verhältnis zum Magnetfeld der Erde zu erfassen und kommt damit auch bei der Kalibrierung und als Korrektureinheit bei Fehlern der Beschleunigungs- und Lagesensoren zum Einsatz. All dies soll garantieren, dass Move zu jeder Zeit exakte Ergebnisse abliefert.

Die Kamera kann neben der Lokalisierung zum Filmen und Fotografieren des Spielers selbst eingesetzt werden, was "Augmented Reality"-Erlebinsse ermöglicht und integriert überdies eine Mikrofonleiste für Stimmaufzeichnung, Videochats und Sprachsteuerung. Die relativ geringe Auflösung von 640 x 480 Bildpunkten trübt zwar das Bild auf einem HD-Fernseher, stellt aber einen sinnvollen Kompromiss aus Bildqualiät, Performance und Prozessor/Speicherbelastung dar. So erfasst die Kamera das Geschehen mit flüssigen 60 Bildern pro Sekunde und garantiert damit, dass auch blitzschnelle Bewegungen registriert werden. Bei Augmented-Reality-Anwendungen wäre eine höhere Auflösung sicherlich begrüßenswert, es reicht aber, um den Spieler ins Geschehen einzubinden.

Verarbeitung und Design

Der Move-Controller verfügt insgesamt über sechs Standard-Tasten (X, Viereck, Dreieck, Kreis, Start, Select) und einen großen Move-Button und einen Abzug, die über die meiste Zeit hinweg zum Einsatz kommen. Die Verarbeitung ist robust und hochwertig, das Design ergonomisch. Der RGB-LED beleuchtete Gummiball ist bruchsicher und kann jede beliebige Farbe annehmen. Damit liefert er dem Anwender auch optisches Feedback. In einem Malprogramm kann er etwa die ausgewählte Farbe annehmen oder seine Farbe einem Zauberspruch anpassen. Im ausgeschalteten Zustand mag der Move-Controller etwas deplaziert aussehen, doch in Aktion bereichert der Leuchtball sichtbar das Spielerlebnis. Für haptisches Feedback sorgt wie beim DualShock-Controller ein Vibrationsmotor.

Ebenso positiv fällt die kabellose Anbindung über Bluetooth auf. Damit werden bis zu vier Controller auf einmal unterstützt. Großes Lob gibt es auch für den integrierten Akku, der mit einer Ladung etwa 7 bis 10 Stunden durchgehendes Spielen erlaubt und per USB aufgeladen wird.

Verzögerungsfrei?

Kein Videospielsystem kann 100 Prozent verzögerungsfrei sein. Da spielt die Latenz durch die Signalübertragung und die Ausgabe durch den Fernseher mit ein. Aber die Verzögerung kann so gering sein, dass sie nicht mehr ins Gewicht fällt bzw. dem Spieler nicht störend auffällt. Und dies ist bei Move tatsächlich der Fall.

Die Kamera scannt die Bewegungen des Controllers mit 60 Bildern pro Sekunde, und überträgt den Sensoren- und Tasten-Input mit nominal 22 Millisekunden Verzögerung. Das ist genauso schnell, wie beim normalen PS3-Controller. Was noch hinzukommt ist die Latenz durch die Bildübertragung, die immer gegeben ist. Um diese zu reduzieren, sollte man den TV auf den "Game-Mode" stellen, falls vorhanden. Alles in allem kann man bei Move mit einer Latenz von ca 100ms rechnen, was bei Konsolenspielen (auch bei Shootern) absolut im vorderen Bereich liegt.

Foto: Sony

Spiele

PlayStation Move wird in Europa mit einer "Starter-Disc" ausgeliefert, die Demos zu neun Spielen beinhaltet : "Sports Champions", "Start the Party!", "The Shoot", "EyePet: Move Edition", "TV Superstars", "Tiger Woods PGA TOUR 11", "echochrome ii", "Tumble" und "Beat Sketchers ". Für den Test standen dem WebStandard darüber hinaus Vollversionen zu "Sports Champions", "Start the Party", "Eye Pet: Move Edition", " Tiger Woods PGA Tour 11" und "R.U.S.E" zur Verfügung. Sämtliche getesteten Titel machen in anstandloser Weise von Move gebrauch, exemplarisch seien an dieser Stelle kurz die besten Umsetzungen besprochen:

Sports Champions:

Mit der Präzision von Move ist es erstmals tatsächlich möglich, reale Sportarten in ihrer gesamten Bandreite an Finessen in ein Videospiel umzusetzen. Egal ob bei Tischtennis, Bogenschießen, Bocce, Frisbee Golf oder Schwertkampf – hier werden Sportarten simuliert und gemäß ihrer natürlichen physikalischen Gesetze wiedergegeben. "Sports Champions" ist ein Pflichtkauf für jeden Move-Spieler und eine beeindruckende Demonstration der Technologie. Einzig "Volleyball" setzt wenig überzeugend auf punktuellen Einsatz primitiverer Gesten und ist auch spielerisch nicht geglückt.

Ganz anders sieht es aber bei den restlichen Disziplinen aus. Beim virtuellen Tischtennis werden Sportlerqualitäten abgefragt. Bälle können mit jeder Art von Schnitt gespielt, kraftvoll geschmettert und sanft gestoppt werden. Die Platzierung der Bälle geschieht präzise und bei der Annahme darf auf die Beinarbeit nicht vergessen werden, denn der Schläger (bzw. der Controller) wird dreidimensional lokalisiert. Einsteigern hilft der Computer in den leichteren Bewerben zunächst mit einer Positionierungs- und Zielhilfe, in den schwereren Ligen werden die Hilfen nacheinander zurückgeschraubt, bis man wie in der Realität den Gesetzen der Physik selbst entgegensteht. Das motiviert ungemein, weil man als geübter Tischtennisspieler seine Eigenheiten und Qualitäten uneingeschränkt im Videospiel ausleben kann. Die Technologie ermöglicht hier im Gegensatz zur Wii weit mehr, als sie beschränkt.

Gleiches gilt für Bocce und Frisbee Golf. Beide Disziplinen setzen die Eigenheiten ihrer realen Vorbilder exzellent um und laden damit zu beinharten (und süchtig machenden) Wettkämpfen ein. Wer schon einmal eine Frisbee-Scheibe in echt geworfen hat, kann sein Wissen darüber eins zu eins ins Spiel umsetzen. Ausrichtung, Schwung und Abwurf erfolgen genauso authentisch wie die Flugbahn der Scheibe. Eine virtuelle Bocca-Kugel gehorcht den selben physikalischen Gesetzen, wie eine echte. Der Spieler bestimmt mit seiner Hand Abflugwinkel, Beschleunigung und Schnitt. Den Spielvariationen und Strategien werden dadurch kaum Grenzen gesetzt.

Schwertkampf und Bogenschießen veranschaulichen besonders gut den Einsatz von zwei Move-Controllern gleichzeitig (beide Spiele funktionieren auch mit einem Controller). Werden bei ersterem Bewerb die linke und Rechte Hand zum parallelen Einsatz von Schwert und Schild gefordert, wird beim Bogenschießen der komplette Bewegungsablauf – vom Pfeil aus dem Köcher ziehen, über das Spannen, bis zum Abschuss – simuliert. Die Umsetzung erfolgt so präzise, dass man sich nach wenigen Probeläufen in den Schuhen Robin Hoods wähnt – Pfeile können sogar gespalten werden.

Start the Party:

"Start the Party" setzt die Bewegungen des Spielers ebenso exakt um und überblendet in einem Dutzend Minispielen die gefilmte Realität mit den Inhalten der Bewerbe. Der Controller kann so zum Pinsel, zur Fliegenklatsche, zum Schwert oder Hammer werden. Der Leuchtball wird im Bild mit dem jeweils benötigten Werkzeug überblendet. Das geschieht so perfekt, dass die Illusion aufgeht und Spieler und Spiel miteinander verschmelzen. Das ist gut und gern eines der witzigsten und technisch interessantesten aktuellen Videospielerlebnisse und ein Aushängeschild für PlayStation Move. Der geringe Umfang an Minispielen trübt allerdings den Gesamteindruck, weshalb zu hoffen bleibt, dass Download-Inhalte rasch für Nachschub sorgen werden.

The Shoot und RUSE:

Ein vielversprechender Ausblick darauf, wie die Move-Integration in Shootern erfolgt, ist "The Shoot". Hierbei wird der Controller schlicht zur Light-Gun und dient so als Schießeisen in unterschiedlichen Settings eines Filmstudios. Die aufgepeppte Moorhuhnjagd für bis zu zwei Spieler funktioniert so gut, dass man künftig auf spezielle Light-Gun-Controller wohl zur Gänze verzichten wird können. Für kommende Shooter vom Schlage "Socom 4" oder "Killzone 3" stehen die Chancen gut, dass die optionale Move-Steuerung nicht nur intuitiver sondern auch präziser sein wird, als die Navigation mit dem Gamepad. Früher schon werden Shooter-Fans Move in den Titeln "MAG" und "Resident Evil 5" auf die Probe stellen können, deren Updates in den kommenden Wochen erscheinen.

Ebenfalls geglückt ist Move zur Navigation von Strategiespielen auf der Konsole. Das Weltkriegsszenario in RUSE verdeutlicht, wie viel es einfacher ist, virtuelle Truppen mit einem präzisen Pointer, als mit einem Gamepad zu dirigieren. Ganz an die Geschwindigkeit einer Maus kommt Move in diesem Fall nicht heran, doch das Beispiel zeigt, dass Strategiespiele auf der Konsole nun endlich ein funktionelles Interface gefunden haben.

Bestehende Spiele: Eye Pet: Move Edition, Tiger Woods PGA Tour 11

Von Move profitieren nicht nur neue Games. Eine Reihe an bestehenden Titeln wird für den Motion-Controller nachgerüstet. Im Test erwies sich beispielsweise die Implementierung in "EyePet" als gelungen. Die Umsetzung für "PGA Tour 2010" hinterlässt hingegen gemischte Gefühle. Zwar funktioniert die Abschlagmechanik des Golfspiels mit Move exakt, doch das gesamte Rundherum (Menü, etc.) lässt sich nur mühsam oder gar nicht mit Move bedienen.

Download-Games: echochrome ii, Tumble, Beat Sketcher

Dass das Potenzial von Move noch lange nicht ausgeschöpft ist, zeigen experimentellere Werke, die es in den Wochen nach dem Start als Download über PSN geben wird. In "echochrome ii" etwa wird der Controller zur Taschenlampe, um Schatten-Puzzle zu lösen. Bei "Tumble" stapelt man in einem umgekehrten "Jenga" abwechselnd Bausteine zu einem Turm. Die dreidimensionale Erfassung der Handbewegungen erlaubt diesen Prozess erst überhaupt. "Beat Sketcher" ist ein musikalisch gestütztes Malprogramm mit Wettbewerbskomponente und ermöglicht vor allem eines: Zeichnen. Move kann so genau und bedacht wie ein Stift geführt werden.

Kalibrierung und Fehlerquellen

Um zu ermitteln, wo sich der Controller im Raum befindet muss vor jedem Spiel kalibriert werden. Das dauert allerdings weder lang, noch muss dieser Vorgang innerhalb eines Spiels öfter wiederholt werden. Dabei gibt es zwei unterschiedliche Arten von Kalibrierungen: Bei Inhalten, bei denen auch die Maße des Spielers von Bedeutung sind, muss Move an drei Punkten des Körpers registriert werden. Beispiele hierfür sind etwa die Bewerbe von "Sports Champions". Bei anderen Games ist die Haltung und genaue Position des Körpers nicht entscheidend, weshalb sie auch im Sitzen erlebt werden können. Dies trifft etwa bei "RUSE" oder "The Shoot" zu.

Wie Eingangs beschrieben, ist Move eine sehr solide Technologie. Die Bedingung dafür, dass alles reibungslos funktioniert, ist jedoch, dass die Kamera den Leuchtball ins Auge fassen kann. Bei Mehrspielerpartien muss daher darauf geachtet werden, dass die Controller beider Spieler im Bild sind. Durch das Weitwinkelobjektiv der Kamera sollte dies allerdings in den meisten Fällen problemlos möglich sein. Ebenfalls zu bedenken ist, dass zum Spielen ein gewisser Mindestabstand zur Kamera von Nöten ist. Dieser kann je nach Spiel zwischen 1 und 2 Metern betragen. Die maximale Entfernung liegt bei circa 5 Metern. Die Kamera ist schwenkbar und kann unterhalb oder oberhalb des Fernsehers platziert werden. Für Augmented-Reality-Spiele macht die höhere Platzierung mehr Sinn.

Preise und Ausblick

PlayStation Move erscheint in unterschiedlichen Paketen. Das Basis-Set für PS3-Besitzer "PlayStation Move-Starter-Paket" enthält einen PlayStation Move-Motion-Controller, eine PlayStation Eye-Kamera und die PlayStation Move-Starter-Disc und kostet 59,99 Euro. Das Bundle inklusive PlayStation 3 (320 GB) schlägt mit 349,99 Euro zu Buche. Alle Komponenten sind auch einzeln zu haben. Empfehlenswert ist die Anschaffung eines zweiten Motion-Controllers für 39,99 Euro. Den Navigation-Controller um 29,99 Euro kann man sich Anfangs sparen, da ihn noch wenige Titel brauchen und alternativ immer der normale PlayStation-Controller genutzt werden kann.

Zum Start werden insgesamt 10 Spiele Move unterstützen, bis Ende des Jahres sollen es knapp 20 sein. Dazu zählen neue Titel genauso wie bestehende Werke. Neben den internen Sony-Studios haben bereits 36 Dritthersteller die Entwicklung von Move-Spielen zugesagt. Das Portfolio erweist sich dabei als überaus facettenreich. Zu den Hoffnungsträgern zählen etwa das Zauberlehrling-Abenteuer "Sorcery", der Egoshooter "Killzone 3", "Virtua Tennis 4" oder das Action-Adventure "Der Herr der Ringe: Die Abenteuer von Aragorn".

Der Ausblick fällt vor allem deshalb positiv aus, weil die Implementierung von Move keine allzu große Hürde für Entwickler darstellt. Vorangegangenen Angaben nach dauere die Integration nur wenige Monate. Dabei seien die zusätzlichen Hardware-Anforderungen sehr niedrig. So werde die Bildverarbeitung von einem einzigen der 7 Rechenkerne der PS3 erledigt, der Arbeitsspeicherbedarf läge bei gerade einmal 2 bis 3 Megabyte.

Fazit

PlayStation Move ist zweifellos der aktuell fortschrittlichste und best funktionierende Motion-Controller am Videospielmarkt. Sony bietet ein System, das gleichermaßen intuitiv und benutzerfreundlich ist und dabei Spieler mit Anspruch nicht ausgrenzt. Die Einsatzmöglichkeiten für eine derart präzise Technologie sind vielfältig. Traditionelle Genres profitieren genauso davon, wie neue Ideen. Das Spiele-Portfolio zum Start demonstriert die Fähigkeiten und umfasst durchaus die eine oder andere Perle. Der Umfang hätte aber klar größer ausfallen müssen. Hier lohnt es sich je nach Vorliebe vielleicht bis Ende 2010/Anfang 2011 abzuwarten. Die ganz großen neuen Move-Kracher wie "Killzone 3" oder "Sorcery" werden noch einige Monate in Entwicklung sein.

Die oberflächliche Ähnlichkeit zur Wii wird der Vermarktung sicherlich nicht zuträglich sein und der höhere Preis dürfte Nintendo ebenso in die Tasche spielen. Es ist also eher unwahrscheinlich, dass Sony rasch an die kommerziellen Erfolge der Wii anknüpfen wird können. Doch wer Move einmal in den Händen gehalten und gespielt hat, wird nur schweren Herzens einen Schritt zurück machen wollen. Der Vergleich mit der im November startenden Kamera-Steuerung "Kinect" für Xbox 360 bleibt vorerst noch aus. Doch bei allem bisher Gesehenen und Gespielten stehen die Chancen für Move gut, sich auch in diesem Rennen zumindest spielerisch durchzusetzen. Nintendo und Microsoft sind jedenfalls kräftig gefordert und das tut der Entwicklung der Branche und somit allen Spielern gut. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 13.9.2010)

Anm.: Herzlichen Dank an Martin Pauer von consolero.at für die Unterstützung bei der Umsetzung, dem Dreh und Schnitt der Videos!)

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