"Aleph", die "Blibliothekarin", wäre eine zentrale Spielfigur von "Prospero" gewesen.

Foto: Valve/Valve Times
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Anno 1996 war Valve noch eine kleine Spieleschmiede. Gegündet vom ehemaligen Microsoft-Mitarbeiter Gabe Newell lag der Durchbruch noch in weiter Ferne. Damals hatte man zwei Projekte am Laufen – eines davon ist nur wenigen bekannt. Es nennt sich "Prospero" und wäre ein MMO der besonderen Art geworden.

Videoreportage

Informationen zu dem Projekt hat Valve Times in einer Videoreportage zusammengetragen. Sie stammen aus den Datenbanken des Spieleherstellers und Mitarbeitern. Rede und Antwort stand unter anderem Marc Laidlaw, der unter anderem mitverantwortlich für die Entwicklung der Handlung der "Half-Life"-Reihe ist.

Er war extra zur Verfassung der Story von "Prospero" an Bord geholt worden. Vom Konzept her dachte Valve dabei an ein "launiges", atmosphärisches Spiel, das Inspiration aus Werken wie Myst und der Literatur von Jorge Luis Borges bezog. Der Schwerpunkt sollte neben der Handlung auf Erforschung und Kämpfen mit Psi-Kräften liegen. Erst im Laufe der Zeit, wurde das Konzept zu einem MMO erweitert.

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Von der Bibliothek in fremde Welten

Von einer zentralen Map aus, genannt die "Bibliothek", sollten Spieler in 3rd-Person-Perspektive in andere Welten aufbrechen können. Diese sollten nicht nur von Valve beigesteuert, sondern auch von den Spielern selbst konstruiert werden. Zahlreiche Funktionen, die für "Prospero" in Entwicklung waren, finden sich heute in der Spiele-Distributionsplattform Steam und anderen Titeln von Valve.

Freundeslisten, Serverbrowser und der Austausch von User-Maps sind heute Bestandteil der Steam-Plattform. Ideen und Konzepte zum Level-Editor flossen über ein Jahrzehnt später in den "Puzzle Creator" des 3D-Action-Knobelspiels "Portal" ein.

Aleph und Miranda

Eine wichtige Spielfigur von "Prospero" sollte "Aleph" werden, benannt nach Borges Kurzgeschichte "El Aleph" aus 1945. Hier beschreibt der Begriff den einzigen Platz auf Erden, von dem alle anderen Plätze aus jedem Winkel und unverhüllt zu sehen sind. Den Punkt im Universum, in dem sich alle anderen Punkte vereinen. Auch genannt die "Bibliothekarin" hätte sie auch die Kontrolle über die zentrale Welt des Spiels inne gehabt.

Auch Hinweise auf andere Charaktere gibt es. So gibt es eine Konzeptzeichnung einer weiblichen Heldin namens "Miranda". Auch ihr Name ist der Literatur entlehnt, in diesem Falle Prosperos Tochter aus Shakespeare's "Der Sturm".

Ein Stückchen "Prospero" in "Half-Life"

Aus dem zweiten Projekt, "Quiver", wurde schließlich "Half-Life". Valve hatte letztlich nicht die Kapazitäten, "Prospero" fertig zu stellen und stellte die Entwicklung schließlich 1998 kurz vor dem Release des bahnbrechenden Shooters rund um Hauptfigur Gordon Freeman ein. In Form von Hintergrund-Musik verschiedener Levels haben auch Teile von "Prospero" den Sprung in das Spiel geschafft.

Ebenso finden sich gewisse Reminiszenzen auch im Leveldesign. Für die Level in "Prospero" war nämlich Randy Lundeen hauptverantwortlich, der etwa die Abschnitte "Ravenholm", "The Citadel" oder die Rebellenbasis "Black Mesa East" in "Half-Life 2" umgesetzt hat.

Comeback unwahrscheinlich

Angesichts dessen, dass sich viele Elemente aus "Prospero" heute in anderen Valve-Titeln finden, ist eine Neubelebung des Projekts nicht wahrscheinlich – definitiv ausgeschlossen hat sie Gabe Newell allerdings nicht. (gpi, derStandard.at, 23.7.2014)