Foto: Project Morpheus
Foto: Project Morpheus

Sonys Virtual-Reality-Brille Project Morpheus für PlayStation 4 wird im ersten Halbjahr 2016 auf den Markt kommen. Der Konzern präsentierte im Rahmen der Game Developers Conference eine neue, fast finale Version des Headsets, die einen deutlichen Fortschritt zum ersten gezeigten Prototypen vor einem Jahr darstelle. Vor allem bei der Display-Technologie wurden große Schritte nach vorne gemacht, um VR-Spiele so flüssig wie möglich darzustellen.

Im Zuge der Konferenz wurden auch neue Spiele-Demos gezeigt, die zur Steuerung sowohl den DualShock 4-Controller als auch die Bewegungssteuerung PS Move nutzen. Sony arbeitet aktuell hart daran, das Softwareangebot für VR-Erlebnisse aufzustocken und Games bereitzustellen, die eigens für Morpheus designt wurden.

Ziel: Präsenz

"Unser Ziel ist es, das Gefühl der Präsenz zu bieten, das den Spieler glauben lässt, er sei in die Welt eines Spiels eingetaucht", sagt Sony World Wide Studios-Präsident Shuhei Yoshida in einer Aussendung. "Der neue Project-Morpheus-Prototyp bringt uns einen Schritt näher an dieses Ziel, da er die visuelle Erfahrung und die Tracking-Präzision erhöht, die beide Schlüsselelemente für das Gefühl der Präsenz sind."

Zu den technischen Neuerungen gehören ein größeres 5,7 OLED-RGB-Display (zuvor LCD mit 5 Zoll) mit einer Auflösung von 1.920x1.080 Pixel und einer Bildwiederholungsrate von 120 Hz. Letzteres bedeutet laut Sony, dass Morpheus Spiele ausgeben kann, die mit 120 Bildern pro Sekunde laufen. Die Latenz wurde im Vergleich zur letzten Version auf 18ms halbiert. Alle diese Verbesserungen sollen dafür sorgen, dass Spiele verzögerungsfrei wiedergegeben werden. Gleichzeitig wurde das Sichtfeld von 90 auf 100 Grad erhöht.

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Genauere Raumerfassung

Das Head-Tracking wurde ebenso verfeinert. Das neue Morpheus-Headset integriert nun drei zusätzliche LEDs - zwei an der Seite, eine an der Front - und kann so noch genauer von der PlayStation-Kamera erfasst werden. Dadurch sollen Kopfbewegungen und Drehungen bis 360 Grad exakt ins Spiel übertragen werden.

Beim Design wurden Optimierungen vorgenommen, um das Gewicht komplett auf die Oberseite des Kopfes und den Nacken zu verlagern. Dadurch drückt das Gerät nicht auf das Gesicht und erlaubt auch Brillenträgern die Nutzung. Fixiert und gelöst wird Morpheus durch einen einzigen Mechanismus.

Um das VR-Erlebnis mit anderen teilen zu können, wird man das Bild, das der Anwender sieht, gleichzeitig auch auf den Fernseher übertragen können.

Live-Demos

Laut Yoshida wird man in den kommenden Monaten hin zum Marktstart auf diversen Events VR-Spiele präsentieren. Drei neue Demos können Entwickler und Journalisten bereits auf der GDC ausprobieren.

Ziel ist es offenbar, vor allem eigenständige VR-Games zu entwickeln, die auf die Besonderheiten der Technologie eingehen und den Anforderungen (wie etwa der hohen erforderten Bildrate) gerecht werden. Auch Oculus werkt bereits seit einiger Zeit an entsprechenden Inhalten. Portierungen bestehender PC- und Konsolenspiele scheinen nicht im Fokus der Unternehmen zu sein. Valve wird auf der GDC ebenfalls sein eigenes VR-System Vive demonstrieren. (Zsolt Wilhelm [auf Twitter], derStandard.at, 4.3.2015)

Update: Ergänzungen zu den Inhalten und Funktionen