37 Sensoren am Headset sorgen für genaues Tracking. Foto: Engadget

Das Design wird bis zum Release verfeinert, damit am Ende nur noch eine Verbindung via HDMI-Kabel nötig ist. Foto: Engadget

Während auf der Game Developers Conference in San Francisco ein neuer Prototyp von Sonys Virtual-Reality-Headset Project Morpheus vorgeführt wird, stellte HTC auf dem Mobile World Congress in Barcelona ein eigenes VR-Projekt vor. Das HTC Vive entsteht in Zusammenarbeit mit Valve, bekannt für die Spiele-Vertriebsplattform Steam und Games wie "Half-Life" und "Portal", und soll noch im September 2015 für Endverbraucher erscheinen. Eine Entwicklerversion wird für Frühjahr angepeilt. Ein Prototyp konnte bereits von der Presse ausprobiert werden, die sich zu großen Teilen begeistert zeigt. So lautet das Fazit von Cnet: "Mit einem guten Game Store und einem Killer-Controller kann man nicht abschätzen, wozu das HTC Vive imstande ist."

Bewegungsfreiheit

Während andere Headsets wie Samsung Gear VR, Project Morpheus und Oculus Rift meist stationär am besten funktionieren, ermöglicht das HTC Vive tatsächliche Bewegung im virtuellen Raum. Die Tech-Demos wurden in einem etwa 25 Quadratmeter großen Raum gezeigt, an dessen Wänden die zwei Basisstationen angebracht waren. Sie senden Laserstrahlen aus, die von den 37 Sensoren am Headset empfangen werden, um die genaue Position des Benutzers im Raum zu ermitteln. In der Version für Endverbraucher werden allerdings Infrarot-Boxen zum Einsatz kommen. Dieser Ansatz der Bewegungsverfolgung ermöglicht es, sich in den simulierten Welten tatsächlich zu bewegen.

Kabelgebunden

Das Headset selbst bietet zwei 5-Zoll-Displays mit je 1.200x1.080 Pixeln und einer Bildwiederholungsrate von 90Hz. An der Oberseite finden sich ein HDMI-Anschluss, ein Klinkenstecker für ein Headset und zwei USB-Ports. Laut HTC wird das Gerät noch verschlankt und soll letztendlich mit einem einzigen HDMI-Kabel auskommen, das die Datenmengen von einem potenten PC auf das HTC Vive überträgt. Auch die fertige Version wird nicht ohne Kabelverbindung auskommen. Das ist ein Nachteil, da die Kabel eine gewisse Stolpergefahr bergen, wie Engadget bestätigt: "All diese Kabel machen es wirklich schwer, durch den Raum zu gehen ohne zu stolpern und zu stürzen." Der Vorteil der Kabelbindung ist allerdings die geringe Latenz, die zusammen mit der hohen Bildwiederholungsrate dafür sorgt, dass laut Valve-Gründer Gabe Newell null Prozent der Menschen Motion-Sickness erleben.

"Ein in der Mitte gespaltener Steam Controller"

Für Kontrolle in der virtuellen Welt sorgen zwei Controller – je einer für jede Hand. Sie sind mit den Nunchuck-Zusätzen für Nintendos Wii -Remote vergleichbar, haben statt dem Analogstick jedoch Trackpads wie der Steam Controller, die Golem.de als "präzise und angenehm" bezeichnet. Cnet beschreibt das Design, "als ob einer dieser [Steam] Controller in der Mitte getrennt und in zwei Bewegung erkennende Stäbe umgewandelt wurde." In der gezeigten Version waren die Steuerungseinheiten mit einem Knopf für den Zeigefinger und einem an der Seite noch verkabelt, in der fertigen Fassung soll aber eine kabellose Lösung zum Einsatz kommen.

HTC

Zu Gast in der Welt von "Portal"

Die gezeigten Demos reichten von einem versunkenen Schiff, an dem ein riesiger Blauwal vorbeischwimmt, über eine Zeichenanwendung bis zu einer kleinen Erfahrung in der Welt des Valve-Hits "Portal", in der ein Roboter repariert werden muss und wie immer bei Aperture Laboratories alles in einer Katastrophe endet. Besonders diese letzte Demo hinterließ einen bleibenden Eindruck bei den Testern. So schreibt Cnet: "Es sah unglaublich aus: Das Drehbuch und die Dynamik waren perfekt. Es fühlte sich wie eine Disney-Fahrattraktion an." Das Risiko, gegen Wände in der echten Welt zu laufen ist gering, da dank der Tracking-Daten Sicherheitsvorkehrungen getroffen werden konnten, um solche Fälle zu vermeiden. "Ein Raster-Effekt erschien, wenn ich den Grenzen des Trackings zu nahe kam, die Demo hat also immer Wege, den Spieler an seinem Platz zu halten. Es dauert eine Weile, bis man sich daran gewöhnt hat und noch länger bis man darauf vertraut, doch es ist ein gutes System.", beschreibt Polygon.

Eine Frage des Preises und des Platzes

Die Presse ist sich einig: Das HTC Vive funktioniert schon in diesem frühen Stadium hervorragend. "Was Valve und HTC hier geschaffen haben, ist etwas, das endlich das Versprechen von VR zu erfüllen beginnt, auch wenn es nur ein früher Test ist.", so Techradar. Allerdings wird das HTC Vive wohl kaum für den Massenmarkt interessant sein, wie Golem.de zusammenfasst: " Wer den kompletten Umfang der Möglichkeiten von Vive nutzen will, benötigt einen leerstehenden Raum in der Wohnung von mindestens 20 Quadratmetern. […] Das Lasertracking, das durch zwei faustgroße Sender und Empfänger im Raum vollzogen wird, ist in der Montage recht aufwendig und dürfte auch preislich über den Angeboten von Oculus und Sony liegen." (ul, derStandard.at, 6.3.2015)