Foto: Horizon Zero Dawn

Spoiler-Warnung: Dieser Text verrät das Ende einiger Spielewelten. Und noch eine Spoiler-Warnung: Wenn das mit der Umweltzerstörung so weitergeht, dann verabschiedet sich irgendwann auch die echte Welt. Für diese deprimierende Tatsache, haben einige Videospiele ein paar faszinierende Antworten parat.

Die Ozeane erwärmen sich schneller als befürchtet, das Arktiseis schmilzt, jedes Jahr erleben wir neue Hitzerekorde, in Afrika kommt es zu immer schlimmeren Dürren und die Waldbrände in den USA mutieren zu einem ganzjährigen Phänomen. Es stimmt schon: Der Planet hat schlimmere Phasen in seiner Geschichte durchlebt – der Mensch allerdings nicht.

Meteoriteneinschläge, Ausbrüche von Supervulkanen, Eiszeiten – insgesamt hat das Leben auf der Erde bisher fünf Phasen des Massenaussterbens überlebt. Biologen warnen, dass aktuell die sechste Phase ansteht: Das Anthropozän, das durch den Menschen geprägte Zeitalter, könnte bis zu 75 Prozent der Spezies ausrotten. Aber es will uns einfach nicht gelingen, das Ruder herumzureißen, um das Absterben der Flora und Fauna aufzuhalten.

Extremfall als Normalität

In Videospielen sind lebensfeindliche Umgebungen ja nicht gerade eine Rarität. Die "Fallout"-Serie handelt von der Welt nach einem verheerenden Atomkrieg, in "Half-Life" muss Gordon Freeman die Menschen vor Außerirdischen retten und in zahllosen Spielen wollen uns Zombies an den Hals. Einige Konzepte jonglieren mit den Genrekonventionen, wie jüngst "Everybody’s Gone To The Rapture", aber im Kern geht es meist ums nackte Überleben. Und so bedrohend diese Momente auch sein können, meist beschränkt sich die Gefahr auf das Individuum, den Spieler, nicht den Planeten.

Hier und da allerdings, lassen Videospiele den Helden in der Postapokalypse nicht mehr nur kosmetische Großtaten vollbringen, sondern gleich ein neues Zeitalter einläuten. Vorbei sind die Zeiten, in denen der Spieler in der tristen Klima-Apokalypse verweilen oder zaghaft versuchen musste, die Zivilisation wiederaufzubauen. Im Gegenteil: In manchen Spielen, kann er den ganzen Quatsch gleich ganz beenden – und der Welt so etwas Erholung gönnen. Dass diese Geschichten dann eben oft mit einem herben Dämpfer für die Menschheit enden, ist dann ein Teil der Botschaft, ganz so als wolle man uns sanft anstupsen und darauf hinweisen, es bitteschön erst gar nicht erst so weit kommen zu lassen. Und vielleicht ist die Hoffnung dahinter, dass sich Spieler und Spielerinnen vom Couchpotato zu AktivistInnen entwickeln, wenn sie sehen, welche radikalen Schritte irgendwann nötig wären, um die Flora und Fauna zu retten.

Under The Sea

Während das Great Barrier Reef letztes Jahr von Wissenschaftlern für quasi tot erklärt wurde, konnten sich Indiegamer immerhin noch "Abzûs" Korallenriffe bewundern. Entgegen der religiösen Wanderung durch düstere Täler und Wüsten des spirituellen Vorgängers *Journey bietet "Abzû" flinkes Gameplay in einem lebhaften Ozean. Trotz der zahlreichen Bewohner und farbenfrohen Pflanzenwelt ist diese Unterwasserwelt aber nicht so paradiesisch, wie es auf den ersten Blick scheint. In Wahrheit bedroht nämlich eine von Menschenhand kreierte Technologie die Natur.

In "Abzû" verleiht eine natürliche Machtquelle der Zivilisation ihre Kraft, doch ihre Gier nach mehr führt zu ihrer technologischen Apokalypse, die selbst nach dem Verschwinden der Menschen die Bewohner des Meeres nachhaltig bedroht. Der Twist: Der spielbare Sporttaucher entpuppt sich als menschenähnlicher Roboter, der realisiert, dass nicht der stereotypische weiße Hai sein Feind ist, sondern er selbst ausgerechnet die Macht zerstören muss, die ihm Leben einhaucht. Denn nur so hat die Natur eine Chance und symbolisch wächst am Ende Gras in Zeitraffer über die technologischen Wunden vergangener Zeiten.

Inside The System

"Inside" mag optisch und atmosphärisch viel mit dem preisgekrönten "Limbo" gemein haben, jedoch werden die übernatürlichen Traumelemente aus dem Vorgänger in hier mit beängstigenden Science-Fiction-Elemente ersetzt. Das Spiel lebt weniger von Plot und Story, sondern berauscht die Sinne mit kontextuellen Erzählelementen, die eine bizarre, scheintote Diktatur darstellen. Sobald der Spieler die desolate Oberfläche mit toten Tieren und einer leblosen Natur verlässt, dringt er in ein System aus Hallen, Gebäuden und Gedankenkontrolle ein, aus dem das Spiel nie wieder entkommt. Dort lassen sich verlassene Versuche früherer Kurskorrekturen finden, bis der Spieler dann Teil eines mutierten Kollektivs wird.

Der Erfolg der Wissenschaft führt in "Inside" zu einem grotesken Zusammenwirken der Menschen, das jedoch nicht mehr als menschlich wiederzuerkennen ist. "Inside" verweigert dem Individuum die Möglichkeit eines eigenmächtigen Handelns, die Bevölkerung ist versklavt, gehandelt wird ausschließlich als Kollektiv, in dieser düsteren Welt ist die Freiheiten des Einzelnen eine Gefahr. Nur als Teil des Ganzen gelingt dann die Flucht, die jedoch in einem hoffnungslosen Punkt endet. Die Hauptfigur bleibt Teil der Simulation, ihr Kommen, das deutet das Spielende an, wurde sogar erwartet. "Inside" birgt jedoch ein Geheimnis in sich: Aktiviert der Spieler alle geheimen Schalter, erhält er Zugang zu einem geheimen Bunker, wo er das gesamte System abschalten kann – und zwar bevor das eigentliche Spiel beginnt. Damit versagt er der Menschheit die Hoffnung auf Rettung, bewahrt jedoch die Welt vor Schlimmerem.

Zero Dawn

Noch deutlicher wird "Horizon: Zero Dawn". In dem Action-Adventure RPG findet man heraus, dass Handlung in unserer Zukunft spielt. Die zaghaften Siedlungen, die eine von Robotern beherrschte Welt langsam zurückerobern, erinnern an prähistorische Zivilisationen. Die junge Jägerin Aloy entdeckt, dass unsere Welt durch falsches Vertrauen in die Technik unterging. Militärroboter, die sich selbst reparieren sowie replizieren können und Energie durch den Konsum von Biomasse generieren, handelten plötzlich gegen ihre Programmierung und initiierten eines globalen Massenaussterbens. Jegliche Rückstände des Lebens werden von der Technik buchstäblich aufgefressen und Teil ihres schmutzigen Systems aus Schläuchen und Metall. Flüge zu anderen Sonnensystemen scheitern, andere Planeten sind noch nicht genug terraformt und damit lebenswert genug. "Horizon: Zero Dawn" macht also klar: Die Erde ist und bleibt die einzige Chance.

Die rabiate Lösung: Die Wissenschaftler lassen die Apokalypse zu. Die klügsten Köpfe der Welt entwickeln zudem eine hochentwickelte, künstliche Intelligenz in einem völlig autonomen Bunkersystem. Dieses Programm mit dem bedeutungsschwangeren Namen GAIA ist mit gottesgleichen Fähigkeiten ausgestattet und soll mithelfen, die Erde nach der Apokalypse wieder zu bevölkern. Statt die Welt selbst zu retten, schaffen die Menschen sich einen Art Gott, der es für sie tut.

Tabula Rasa

Alle drei Spiele eint der Gedanke, dass es bereits zu spät für halbe Sachen. Der Zug ist abgefahren, die Messen gelesen, es ist Schluss im Bus. Aktuelle Videospiele sehen keine große Kurskorrektur am Horizont im Kampf gegen den Klimawandel. Stattdessen schlittert die Menschheit ungebremst und wohlwissend in die hausgemachte Apokalypse.

Was die Spiele aber ebenfalls eint, ist der feste Glaube an die Macht der Technologie. "Horizon: Zero Dawn" erschafft sogar künstliche Intelligenzen, in deren Hände wir unser Schicksal legen. Man kann das als Warnung verstehen: Sollte nicht stattdessen der Mensch selbst Verantwortung für sein eigenes Schicksal tragen, anstatt diese Verantwortung abzugeben an eine Technologie? Aber vermutlich liegt es auch ein stückweit in der Natur von Videospielen, dass die Lösung aus und durch die Maschine kommen muss.

In "Inside" ist die Kontrolle der Hauptfigur ist nur eine Illusion, die immergleichen Versuche, die man durchläuft, führen zu keiner Besserung. Im Gegenteil: Die obsessive Verfolgung einer technologischen Lösung für die Probleme ignoriert die Lebensverhältnisse der Überlebenden. Die Folge: Sofern der Mensch einmal eine gewisse Schwelle übertreten hat, gibt es für ihn keine Rettung mehr, wenn ein menschenwürdiges Überleben garantiert werden soll helfen nur radikale Lösungen.

Unsere künstlichen Nachfahren sind klüger als wir

"Abzû" hingegen muss sich mit der Frage der Rettung der Menschheit gar nicht mehr auseinandersetzen. Jedoch bietet das Spiel den interessantesten Aspekt des Subgenres: Die Technologie erkennt das eigene Zerstörungspotenzial und lernt daraus. Unsere künstlichen Nachfahren sind klüger als wir, denn sie sind in der Lage, das zu tun, wozu ihre Schöpfer sich nicht durchringen konnten. Sie schalten sich selbst ab. Danach folgt die Kamera dem bunten Schauspiel aus Fischen und Seetang. Lässt man den Controller liegen, genießt man stundenlang eine friedliche, posthumane Welt. (Sascha Brittner, WASD Nr. 11, 22.6.2017)