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Free2Play-Games: Umsätze binnen fünf Jahren verdoppelt

26. November 2017, 09:59

Einnahmen durch Mikrotransaktionen bei PC-Games mittlerweile deutlich über normalem Verkauf – Lootbox-Problematik sorgt für Zündstoff

Das Free2Play-Modell bei Games funktioniert – zumindest in finanzieller Hinsicht. Diesen Schluss lassen neue Daten der Marktforscher von SuperData zu. Sie haben den PC-Spielemarkt unter die Lupe genommen und festgestellt, dass die Einnahmen für Bezahlinhalte in grundsätzlich kostenlos spielbaren Games drastisch angewachsen sind.

Schere geht weiter auf

Auf elf Milliarden Dollar schätzte man die Umsätze noch im Jahr 2012, zitiert Games Industry. Heute, fünf Jahre später, kommt man auf 22 Milliarden. Die Einnahmen durch den "traditionellen" Spieleverkauf liegen mittlerweile deutlich dahinter. Sie sind im gleichen Zeitraum von fünf auf acht Milliarden gewachsen. In der Gesamtbilanz von 30 Milliarden Dollar machen sie weniger als ein Drittel aus.

Diese Schere dürfte in den kommenden Jahren weiter aufgehen. Bis 2022 sollen die Free2Play-Umsätze laut Superdata-Prognose auf 25 Milliarden anschwellen. Das bedeutet zwar eine klare Verlangsamung des Wachstums, dennoch rechnet man nicht damit, dass der Verkauf von Vollpreistiteln einen ähnlichen Zuwachs hinlegt.

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Phänomen Lootboxen

Die Zahlen sind auch relevant für die aktuelle Diskussion rund um Lootboxen. Diskutiert werden in diesem Bezug zwar hauptsächlich Vollpreis-Games wie "Star Wars: Battlefront 2", die auf diesem Wege Zusatzeinnahmen lukrieren sollen und mitunter spielerisch so zugeschnitten werden, um Nutzer zum Kauf der digitalen Schatzkisten zu bewegen, deren genauen Inhalt sie vorher aber nicht kennen. Gerade in Free2Play-Games ist diese Mechanik jedoch schon länger Gang und Gebe.

Dies wirft nicht nur Fragen hinsichtlich der Beeinflussung des Gameplays zugunsten von Mikrotransaktionen auf, sondern stößt auch andere, sensible Themen an. Problematisch können solche Systeme etwa für Spieler sein, die anfällig für Glücksspielmechanismen sind. Free2Play-Games werden zudem oft auch an junge Zielgruppen vermarktet. (red, 26.11.2017)

Update, 10:45 Uhr: Es handelt sich um Zahlen für den PC-Spielemarkt, nicht für den Spielemarkt insgesamt. Der Text wurde entsprechend angepasst.