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Gamification an Hochschulen: Lasst die Spiele beginnen

5. Dezember 2017, 09:00

Lernen und dabei auch noch Spaß haben: Erste Hochschulen setzen bereits spielerische Anwendungen ein. An der FH Kufstein treten Studierende in Duells gegeneinander an

Um zu veranschaulichen, wie das digitale Lerntool funktioniert, stellt mir Stefan Weber von Knowledge Fox einen Testaccount zur Verfügung. Ich logge mich über meinen Computer ein und kann zwischen unterschiedlichen Kursen wählen. Ich klicke auf "How Knowledge Fox Works" und dann "Kurs starten". Abgefragt wird, in wie vielen Sprachen die Applikation derzeit angeboten wird (Lösung: zwölf) und für welche Bereiche sie einsetzbar ist (für das Sprachenlernen, in der universitären Bildung, für die Weiterbildung).

So klickt man sich durch unterschiedliche Fragen. Egal ob man die Lösung nun wusste oder nicht, bekommt man eine Erklärung angezeigt.

Wissens-Duelle

Das Konzept nennt sich "Microlearning". Das bedeutet laut Weber so viel wie "Lernen in kurzen Frage-Antwort-Spielen auf allen digitalen Geräten" . Knowledge Fox funktioniert nicht nur am Computer, sondern auch auf anderen Geräten wie dem Tablet oder Smartphone. Eine Funktion ist das Duell, bei dem man gegen Kollegen oder Kommilitonen antritt.

Eingesetzt wird die Anwendung etwa beim Bäckereiunternehmen Resch & Frisch. Knapp 200 Mitarbeiter duellierten sich in einem "Knowledge Match" mit Fragen zur Produktpalette

Aber auch erste Hochschulen – die Medizinische Universität Graz, die Donau-Uni Krems und die Fachhochschule Kufstein – nutzen die Applikation bereits für die Lehre. Besonders eigne sich das Tool für Fächer, in denen den Studierenden Grundlagenwissen vermittelt werden soll, sagt Hans-Peter Steinbacher, Leiter des E-Learning-Zentrums an der FH Kufstein. Studierende können sich ihren Spielpartner wählen, oder er wird ihnen per Zufallsprinzip zugewiesen.

Was man sich von den Games verspricht: "Sie bieten einen neuen Zugang", sagt Steinbacher. "Man kann ortsungebunden lernen, erhält sofort Feedback." Weber sieht weitere Vorteile: "Die Duelle stärken den Teamgeist und motivieren."

Einsatz an der Hochschule

Aber können Lern-Games auch süchtig machen? Bei Resch & Frisch spielten einzelne Mitarbeiter angeblich 6000 Lern-Games. "Man könnte natürlich sagen: Sie sollen lieber arbeiten. Aber der Workflow hat offenbar darunter nicht gelitten", sagt Weber. In der Nutzerstatistik sei erkennbar, dass viele nach Feierabend und am Wochenende spielen.

Zur Frage, ob gamifiziertes Lernen das traditionelle ersetzen wird, sagt Steinbacher: "Das nicht, aber es kann attraktive Anreize schaffen. Sich miteinander zu messen ist ein Urtrieb." Der Experte fügt hinzu: "Es lässt sich auch nicht jedes Thema als Quiz darstellen." Weber von Knowledge Fox kann sich "ein Ersetzungsszenario durchaus vorstellen" – schließlich seien Lerngames nachhaltiger als "Bulimie-Lernen", wo der Stoff sofort wieder vergessen werde. Weber: "Wieso soll mir nicht ein intelligenter Bot stündlich eine Frage stellen?" Automatisierung, ist er sich sicher, werde die Weiterbildung stark verändern.

Ein nächster Schritt könne die automatisierte Beurteilung von Prüfungen sein. "Die Zeit ist vorbei, in der Lehrer 170 oder 200 Multiple-Choice-Tests korrigieren", sagt Weber. Die Grenze des Szenarios: "Die Fragen wird immer noch der Prüfer auswählen, denn letztendlich ist es immer noch der Mensch, der die schlauen Fragen stellt." (lib, 5.12.2017)