"Clash Royale" mischt Echtzeitstrategie mit einem Sammelkartenprinzip. Das Spiel ist kostenlos auf iOS und Android verfügbar, optional können allerdings Ingame-Items gegen Geld erworben werden, um den Fortschritt zu beschleunigen.

Screenshot: Clash Royale
Screenshot: Clash Royale

Im Replaymodus lassen sich Partien auch im Querformat ansehen. Gespielt wird allerdings ausschließlich in der "Vertikalen".

Screenshot: Clash Royale
Screenshot: Clash Royale
Screenshot: Clash Royale

Mit "Clash of Clans" hat die Mobile-Games-Schmiede Supercell eines der bisher erfolgreichsten Smartphone-Games abgeliefert. Alleine auf Android wurde der Titel laut Angaben aus Googles Play Store zwischen 100 und 500 Millionen Mal installiert.

Anfang 2016 haben die Entwickler ihre Tätigkeit nun über die Aufbastrategie hinaus erweitert und basierend auf der Optik ihres Blockbuster-Games "Clash Royale" veröffentlicht. Im Jänner wurde das Spiel für iOS herausgebracht, im März folgte die Android-Version. Der GameStandard hat einen Ausflug ins Free2Play-Universum gewagt und sich die Mischung aus Sammelkartenspiel und Echtzeitstrategie angesehen.

Entwarnung

Vorweg, das Free2Play-Konzept, mit dem sowohl "Clash of Clans" als auch "Clash Royale" arbeiten, ist unter Spielern umstritten. Unter anderem, weil so manche Titel sehr schnell den Fortschritt des Spielers künstlich einbremsen, um ihn dazu zu bewegen, reales Geld für verkürzte Wartezeiten oder Ingame-Items auszugeben. Ganz besonders übertrieben hat es vor zwei Jahren Electronic Arts mit der mobilen Ausgabe von "Dungeon Keeper", die dem Konzern den Ärger vieler Spieler eingebrockt hatte.

Bei "Clash Royale" ist Entwarnung angebracht. Natürlich ist man auch hier flotter unterwegs, wenn man per Mikrotransaktionen Gold und Diamanten kauft, die sich in diverse Dinge investieren lassen. Doch auch bei Verzicht vermag der Titel lange gut zu unterhalten.

Das Spielprinzip ist dabei einfach gehalten. Durch das Öffnen von Schatztruhen sammelt man Diamanten, Gold und Karten. Letztere schalten neue Einheiten, Angriffe und Gebäude frei und dienen auch zur Aufwertung von selbigen. Dabei gilt: Je höher bereits das Level der jeweiligen Einheit, desto mehr gleichartige Karten werden gebraucht, um die nächste Stufe freizuschalten.

1-gegen-1

Aus dem eigenen Stapel stellt man schließlich Sets aus acht Karten zusammen, die man zum Einsatz bringen kann. Nach einem Tutorial spielt man dabei 1-gegen-1-Partien gegen menschliche Kontrahenten über das Internet. Einen Singleplayermodus gibt es nicht.

Als Schlachtfeld dienen verschiedene gleich aufgebaute, aber grafisch unterschiedlich gestaltete Arenen. Die beiden Hälften der Spielfelder sind durch zwei Brücken verbunden, jeder Spieler verfügt über zwei Nebentürme und einen Königsturm. Ziel ist es, binnen der regulären Spielzeit von drei Minuten mehr gegnerische Türme zu zerstören, als der Kontrahent. Herrscht nach drei Minuten Gleichstand, geht das Duell in eine Verlängerung, in der jener Spieler siegt, der zuerst noch einen Turm eliminiert (Sudden Death-Prinzip).

Gibt es auch nach der Zusatzzeit keinen Sieger, wird das Spiel als Remis gewertet. Eine Ausnahme im Reglement bildet der Königsturm. Fällt dieser, endet die Partie sofort mit einem Sieg für den erfolgreichen Angreifer.

WIRSPIELEN

Taktischer Tiefgang

Dabei hat man stets Zugriff auf vier der acht Karten aus dem gewählten Set. Diese haben unterschiedlich hohe Spruchkosten, die aus einem sich stetig nachfüllenden Pool aus Elixier gespeist werden. Genutzt wird eine Karte durch Auswählen und Platzieren auf dem Spielfeld. Der Rest läuft automatisch ab. Eine verwendete Karte wird durch eine andere aus dem Set ersetzt, wobei das Spiel eine Vorschau auf die nächste kommende Karte gewährt. Doppelungen unter den vier Aktionskarten sind allerdings ausgeschlossen.

Dabei bietet das Game einige Vielfalt. Zwischen einfachen Haudrauf-Einheiten wie Skeletten oder Barbaren gibt es auch Fernkämpfer, Spezialisten für Gebäudezerstörung oder Flugeinheiten. Dazu lassen sich Gebäude und Maschinen errichten, die gegnerische Kämpfer unter Beschuss nehmen. Und auch Fernangriffe – etwa Blitzschläge oder eine Horde Kobolde in einem Fass – sind im Repertoire.

Dadurch offenbart sich mit der Zeit eine trotz des simplen Spielprinzips bemerkenswerte strategische Tiefe, die dazu motiviert, am eigenen Deck weiterzubasteln und neue Strategien zu entwickeln.

Belohnungen

Gewinnt man einen Kampf, erhält man Trophäen. Je mehr man davon besitzt, in desto mehr Arenen kann man partizipieren und desto mehr unterschiedliche Karten für den Schatztruhenpool schaltet man frei. Bei einer Niederlage werden allerdings auch Pokale abgezogen. Dazu gibt es für jeden zerstörten Turm nach Ende der Partie eine "Krone", mit der regelmäßig verfügbare Kronentruhen freigeschaltet werden können.

Alle paar Stunden erhält man zudem neue Karten aus kostenlosen Schatzkisten. Für den Sieg in einem Spiel gibt es zudem noch eine Truhe, von denen sich bis zu vier gleichzeitig sammeln lassen. Dass das Sammeln überhaupt notwendig ist, erklärt sich daraus, dass das Öffnen einer Truhe Zeit benötigt, die sich freilich durch den Einsatz von Diamanten (wenig überraschend) auch verkürzen lässt.

Clans

Als soziale Komponente hat "Clash Royale" ein integriertes Clan-System. Gleichgesinnte können sich in Gruppen von bis zu 50 Spielern sammeln, die in einer eigenen Rangliste geführt werden. Während für normale Spiele ein Matchmakingmechanismus Gegner auf ähnlichem Level wählt, kann man innerhalb eines Clans freundschaftliche Duelle austragen, bei denen es allerdings – außer Erfahrung – nichts zu gewinnen oder verlieren gibt. Andere Mitglieder lassen sich auch um Kartenspenden bitten.

Praktisch: Sowohl ernste und interne Partien lassen sich in einem Replay nachträglich ansehen. Über den Menüpunkt "Royal TV" gibt es zudem auch Wiederholungen von Auseinandersetzungen aus der aktuellen Weltspitze.

Späte Durststrecken

Lange Zeit ermöglicht das Mobile Game wie erwähnt kontinuierlichen Fortschritt. Erste Durststrecken finden sich, wenn man langsam an der Vierstelligkeit in puncto Trophäen kratzt. Hier trifft man dann bisweilen auf Kontrahenten, die über extrem gut abgestimmte Kartendecks verfügen und vermutlich auch Spieler, die schon den einen oder anderen Euro in zusätzliche Truhen und Karten gesteckt haben dürften.

Unterhaltsam bleibt der Titel trotzdem, doch der nächste Arena-Aufstieg und das Aufleveln der eigenen Einheiten wird zunehmend langwieriger. Wer sich bis dahin gut unterhalten hat, dürfte davon aber vorerst nicht abgeschreckt werden.

Fazit

In Summe ist "Clash Royale" ein gelungener Titel mit einfachem Einstieg. Das Konzept aus simpler Echtzeitstrategie und Sammelkarten vermag zu fesseln und führt mitunter zu hochspannenden Duellen, die erst in letzter Sekunde entschieden werden. Entwickler Supercell hat natürlich nichts zu verschenken, doch bis erste Längen eintreten hat man sich schon gut vier bis sechs Stunden mit dem Spiel unterhalten, ohne übertrieben stark vom Spiel eingebremst worden zu sein.

Dementsprechend zeigt Supercell hier, dass es durchaus möglich ist, ein Free2Play-Spiel so zu gestalten, dass es den Spieler nicht von Beginn zu Mikrotransaktionen zwingt. Weil man auch auf Werbeanzeigen verzichtet, erscheint der Kauf von ein wenig Juwelenkontingent für ein paar Euro letztlich als fairer Deal.

Strikte Gegner des Free2Play-Konzepts werden sich aufgrund dessen Ausgestaltung auch mit "Clash Royale" nicht anfreunden können. Wer die Spielidee interessant findet und Gratisgames mit Mikrotransaktionen nicht per se verteufelt, darf dem Game von Supercell aber eine Chance geben. Zumindest in seinem derzeitigen Zustand, denn natürlich ist nicht ausgeschlossen, dass der Hersteller in Zukunft einmal die Daumenschrauben für Gratis-Gamer anzieht. (Georg Pichler, 06.04.2016)