"Star Wars: Battlefront 2" war tagelang Ziel massiver Proteststürme.

Screenshot: Youtube

In der vergangenen Woche hat EAs Release von "Star Wars: Battlefront 2" für einen Shitstorm und massive Kritik vonseiten der Gamer gesorgt. Grund ist das kontroverse In-Game-System, das wichtige Charaktere im Mehrspielermodus nur durch immensen Zeitaufwand freischalten lässt – oder durch kostspielige Mikrotransaktionen via Lootboxen, also "Beutekisten" mit zufälligem Inhalt. Der Zorn der Spieler bezieht sich nicht nur auf die dreiste Geldmacherei des Publishers EA, sondern auch auf das Fortschrittssystem, das quasi auf dem Lootbox-System aufbaut. Das Game zwingt einen fast dazu, Geld zu investieren, um es spielbar zu machen – Pay2Win at its best.

EA ruderte zwar nach den Proteststürmen zurück und hat die Mikrotransaktionen im Spiel offline genommen. Das System soll in Zukunft dennoch ins Spiel implementiert werden – der GameStandard berichtete.

Video: Zsolt spricht mit Eugen Knippel, ehemaliger Marketing-Manager bei Ubisoft, über Lootboxen und Free2Play-Mechaniken.
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Free2Play als Einfluss

Dass Games mit kleinen In-Game-Käufen zusätzliches Geld verdienen, ist nicht neu. Besonders mit Free2Play-Games für Smartphones wurden Mikrotransaktionen zur Normalität. Spiele wie "Candy Crush" oder "Game of War" kosten nichts, man kann sich aber durch ein geringes Entgelt Vorteile wie spezielle Fähigkeiten oder gar Abkürzungen erkaufen – viele davon sind nur einmal einlösbar. Ganz im Gegensatz dazu stehen die DLCs, die einen festen Preis und einen klaren Inhalt besitzen.

Die Problematik hinter den Mikrokäufen ist offensichtlich: Durch geschickt eingesetzte Designs soll dem Spieler schmackhaft gemacht werden, etwas zu kaufen. Ist ein Level extra schwierig, dann hilft das passende Goodie zu einem kleinen Preis. Einmal Geld in die Hand genommen, ist die Hemmschwelle, bei den nächsten Schwierigkeiten und Hindernissen wieder eine Mikrotransaktion zu tätigen, weitaus niedriger. Dahinter stehen klassische Psychotricks, die von den Machern gezielt eingesetzt werden.

Lootbox und das gefährliche Glücksspiel

Besonders perfide und ein weitaus größeres Problem ist das Modell Lootbox. Das System baut auf Glücksspielmechanismen auf und richtet sich gezielt an das Belohnungssystem des Hirns. Lootboxen sind Beutekisten, deren Inhalt unbekannt und auch immer willkürlich ist. Ein Gamer kauft sich so eine Lootbox und hofft, das gewünschte Item darin zu finden. Man verfällt in einen Zustand des Rausches aus Spannung, Erwartung und Enttäuschung und kauft sich vermehrt solche In-Game-Schätze, in der Hoffnung, das Gewünschte zu erhalten. Unterschiedliche Lootbox-Klassen mit höherwertigen Inhalten kosten dementsprechend mehr Geld, was schnell dazu führen kann, dass ein Spieler Unsummen in das Game investiert. In "Star Wars: Battlefront 2" benötigt man 2100 Dollar, um alle Lootboxen freizuschalten – oder 4500 Stunden Spielzeit.

Designentscheidungen zur Profitmaximierung

Das kommt nicht nur in "Star Wars: Battlefront 2" vor. Auch in "Call of Duty: WW2" oder "Middle-earth: Shadow of War" wird stark auf das Lootbox-Modell gesetzt. Dass Game-Entwickler auf diese Weise mehr Profit lukrieren, ist die eine Sache. Die andere ist das gezielte Design von Levels und Gegnern, die einen zum Kauf von In-Game-Items fast schon zwingen. Und das verurteilen die Kunden vehement.

Viele befürchten, dass die großen Games nur noch dahingehend produziert werden, um so viel Geld wie möglich zu generieren – zusätzlich zum eigentlichen Kaufpreis –, und dass darunter das Gameplay und das gesamte Spiel leiden.

Sind Mikrotransaktionen und Lootboxen ein Problem?

Welche Nachteile sehen Sie hinsichtlich des Trends? Glauben Sie, dass in Zukunft Gameplay und Design dahingehend geopfert werden, um Geld von den Gamern zu lukrieren? Kaufen Sie sich Spiele, die das Lootbox-System implementiert haben, oder boykottieren Sie das komplett? Gibt es auch positive Seiten dieses Systems? (rec, 20.11.2017)

Zsolt und Martin zeigen, was an der weit, weit entfernten Galaxis gut ist und was nicht.
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