Für 219 Euro bringt Oculus ein VR-Headset, das vorallem zum Schauen von Filmen & Serien eingesetzt werden kann.

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Facebook will das Geschäft mit virtueller Realität mit Hilfe einer günstigeren Datenbrille ohne Kabel ankurbeln. Das Gerät mit dem Namen Oculus Go kommt im Gegensatz zu bisherigen VR-Brillen ohne Anschluss an einen leistungsstarken Computer aus. Das neue Gerät hat weniger Einsatzmöglichkeiten als das Top-Modell Oculus Rift, der Preis ist mit 219 Euro aber auch nur etwa halb so hoch.

Eigenes Display

Dabei hat die Brille ein eigenes eingebautes Display: Wer VR günstig nutzen wollte, musste bisher auf Brillen-Gehäuse zu Preisen bei 100 Euro ausweichen, in die ein Smartphone eingesteckt werden muss.

Gesteuert wird das Gerät über einen beigelegten Controller
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Vorrangig für Filme & Videos

Die Oculus Go sei vor allem für Menschen gedacht, die VR ausprobieren oder in der Brille Filme oder Videos ansehen wollen, sagte Produktmanager Madhu Muthukumar am Dienstag am Rande von Facebooks Entwicklerkonferenz F8. Außerdem gibt es eine Plattform für virtuelle Besuche von Konzerten und anderen Events. Die Entwickler seien bei der Rift selbst überrascht davon gewesen, wie viele Nutzer in VR Filme und Videos ansehen wollten, sagte der Manager. Für die Oculus Go seien die Linsen der Rift noch einmal verbessert worden.

Facebook setzt auf VR

Facebooks Gründer und Chef Mark Zuckerberg zeigt sich immer wieder überzeugt, dass virtuelle Realität, bei der Nutzer in künstliche digitale Welten eintauchen können, ein großes Potenzial hat. Neben Spielen sieht er Bildung und zum Beispiel den Verkauf von Reisen oder das Immobiliengeschäft als mögliche Anwendungen. Außerdem hofft er, mit Oculus die Kommunikation der Zukunft mitzuprägen, nachdem Facebook die Entwicklung der Smartphone-Plattformen Apple und Google überlassen hatte. Zuckerberg kaufte Oculus, einen Pionier bei VR-Brillen, vor vier Jahren für rund zwei Milliarden Dollar (1,66 Mrd. Euro) und Facebook investierte danach auch massiv, um die Rift zur Marktreife zu bringen. Virtuelle Realität blieb bisher aber eher ein Nischengeschäft. Das hängt nach Ansicht von Marktbeobachtern auch mit den bisher hohen Preisen sowie der Komplexität der bisherigen Geräte zusammen, die Kabel, externen Sensoren und leistungsstarke Computer erforderten. (APA, 02.05.2018)