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Noch in diesem Jahr will auch Microsoft einen eigenen Dienst für Games-Streaming starten.

Foto: Reuters / Wolfgang Rattay

Den Anfang machte ein Start-up namens OnLive. 2010 begann die Firma damit, Videospiele als Onlineservice anzubieten. Gegen eine monatliche Gebühr hatte man Zugriff auf einen stetig wachsenden Katalog von Titeln. Ein günstiger Rechner und eine Breitbandverbindung reichten aus, um den Dienst in Anspruch nehmen zu können.

Die Games wurden dabei nicht am Computer des Nutzers ausgeführt, sondern auf leistungsfähigen Servern des Anbieters. Auch riesige Downloads vor einer langwierigen Installation waren nicht mehr notwendig. Die Konsumenten reagierten zuerst jedoch verhalten, der erhoffte Erfolg blieb aus. Der Konsolenhersteller Sony sah allerdings die Zukunftsträchtigkeit dieses Angebots und kaufte die Technologien des Unternehmens. Sie flossen in das 2014 gestartete Playstation Now ein. Hunderte Playstation-Spiele stehen dort gegen eine Abogebühr von 15 Euro zur Verfügung. Die Konsole muss man dafür nicht besitzen, der Service funktioniert auch auf PCs.

Das "Netflix-Prinzip" haben auch andere für sich entdeckt. Nvidia betreibt mit Shield TV einen vergleichbaren Dienst. Und Microsoft wird heuer mit einer eigenen Lösung namens xCloud nachziehen. Die Vorbereitungen laufen bereits auf Hochtouren. Zugang zum eigenen Xbox-Konto soll man bald auch schon auf der Nintendo Switch und auf Mobilgeräten mit Android und iOS erhalten. Die Entwicklung zeigt: Games-Streaming ist gekommen, um zu bleiben. Das Potenzial ist groß, doch den Vorteilen stehen auch gewichtige Nachteile gegenüber.

Microsoft

Blockbuster-Spiele am Handy

Der für Spieler wie Anbieter wichtigste Pluspunkt ist, dass Spiele per Stream viel mehr Menschen erreichen können. Denn teure Einstiegshürden fallen weg. Ein einigermaßen zukunftssicherer Gaming-PC schlägt gut und gerne mit mehr als 1.000 Euro zu Buche, und für aktuelle Konsolen muss man immer noch mehrere hundert Euro investieren. Weil diese Geräte beispielsweise in Südostasien für viele Menschen schlicht nicht leistbar sind, spielen dort viele Nutzer stattdessen Mobile Games.

Wird ein Spiel per Stream geliefert, könnten selbst neue Blockbuster-Games wie Call of Duty oder Battlefield auf günstigen Laptops oder sogar auf Smartphones und Tablets gespielt werden. Das macht das Erlebnis auch mobiler. Ein Laptop ist schnell eingepackt, und das Handy ist ohnehin überall dabei. Einzig eine stabile Internetverbindung ist zwingend erforderlich.

WIRSPIELEN

Hier offenbart sich auch die derzeit noch größte technische Hürde für Games-Streaming. Verlässliche Breitbandverbindungen sind längst nicht überall verfügbar. Ist der Zugang zum Netz langsam oder instabil, kommt es zu Problemen wie Eingabeverzögerungen und schlechter Bildqualität bis hin zum Totalausfall. Gute IT-Infrastruktur ist die Lebensader der neuen Gamingwelt.

Solche Dienste gehen aber auch mit einem Verzicht der Kunden auf den tatsächlichen Besitz der Games einher. Wer ein Spiel oder einen Film kauft, der kann im Grunde immer darüber verfügen. Wer jedoch sein Abo bei einem Streamingdienst abbestellt, verliert schlagartig den Zugriff auf dessen gesamten Katalog. Gerade wenn Speicherstände dann auch auf den Servern des Anbieters hinterlegt werden, überlegt man sich eine Kündigung zweimal. Denn wer will schon einen mühsam erspielten Fortschritt einfach aufgeben?

WIRSPIELEN

Goldener Käfig

Es droht auch ein Fragmentierungsproblem, wie man es beim Videostreaming bereits kennt. Denn Spiele wie das vielgelobte The Last Of Us, die exklusiv für die Playstation erschienen sind, werden auch nur über Playstation Now gestreamt. Wer bereits einen anderen Service nutzt, kommt um ein zweites Abo nicht herum.

Zum Vergleich: Wer die Serie Narcos schauen möchte, muss bei Netflix Geld einwerfen, Fans von Jack Ryan kommen um Amazons Prime Video nicht herum. Die theoretische Freiheit, auch topaktuelle Games auf beliebigen Endgeräten spielen zu können, endet in der Praxis somit an den Grenzen des sprichwörtlichen "goldenen Käfigs". (Georg Pichler, 8.2.2019)