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Ein Bild von Anita Sarkeesian aus dem Jahr 2014.

Foto: AP Photo/Alex Lazara

Anita Sarkeesian weiß, dass ihre Standpunkte nicht überall gut ankommen: "Wenn Sie sich als weißer Mann in den nächsten 45 Minuten manchmal angegriffen fühlen, ist das okay. Die Alternative wäre, den Raum zu verlassen", scherzt sie. Die kanadisch-amerikanische Medienkritikerin hat sich im letzten Jahrzehnt einen Namen gemacht – vor allem damit, dass sie Sexismus in Videospielen und in der Populärkultur aufgezeigt hat.

Am vergangenen Mittwoch hielt sie anlässlich der Veranstaltungsreihe "Subotron Pro Games 2.0" einen Gastvortrag am Wiener SAE-Institut, das Weiter- und Fortbildungen im Medienbereich anbietet. Thema: "Space Invaders: The Fight for a More Inclusive Gaming Industry".

Von "Space Invaders" bis "Feminist Frequency"

Der Name ist eine Anspielung auf den Spieleklassiker aus dem Jahr 1978. Wer liebte es nicht, Aliens abzuschießen. Im selben Jahr protestierten über 100.000 Leute in Washington für die Gleichberechtigung der Frauen. Im selben Jahr kreierte Carol Shaw "3D Tic Tac Toe" für die Konsole Atari 2600 und gehörte damit zu den ersten Spieleentwicklerinnen weltweit. An diesem Punkt der Geschichte aber, sagte Sarkeesian, trennten sich Gleichberechtigung und Gaming-Branche. Denn Letztere galt von den 80ern bis ins neue Jahrtausend hinein als pure Männerdomäne.

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Eine moderne Version von "Space Invaders".
Foto: AP Photo/Screenshot

Im letzten Jahrzehnt wuchs vermehrt das Bewusstsein über dieses Ungleichgewicht. Sarkeesian hatte großen Anteil daran. Ihr Videoblog "Feminist Frequency" feiert heuer sein zehnjähriges Jubiläum. In ihrer über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter finanzierten Serie "Tropes vs. Women" stellte sie weibliche Stereotype in Videospielen vor. Also wie Frauen etwa in der digitalen Welt nur als optischer Aufputz oder als Belohnung für Spielerfolge herhalten mussten.

Der Aufschrei war groß, "Gamergate" geboren. "Ich soll wieder zurück in die Küche gehen", schilderte die Medienkritikerin noch eine der netteren Hassbotschaften, von denen sie teils 150 pro Woche bekam.

Nicht viel geändert

Sarkeesians klare Botschaft: Mehr Frauen in der Branche und in den Games würden schlichtweg realistischere Spiele erzeugen, weil sie die Welt besser darstellten. Die Storys hätten mehr Tiefgang, die Charaktere ebenso. Die E3 (Electronic Entertainment Expo) im Jahr 2015, die erste nach Gamergate, wurde daher als "Turning Point" erhofft. Es wurde erwartet, dass die größte und bekannteste Spielemesse tatsächlich mehr Frauen und Randgruppen präsentieren würde. Ein Irrtum, wie Sarkeesian in Wien präsentiert.

Die Macherinnen von "Feminist Frequency" untersuchten seither jährlich sämtliche Spiele, die auf der E3 von den größten Herstellern wie Microsoft, Nintendo, Ubisoft oder EA präsentiert wurden. 2015 ergab, dass in neun Prozent der Games weibliche Ptprotagonisten angeboten wurden. Zum Vergleich: Männer kamen auf 32 Prozent. Den Rest ergeben größtenteils Mehroptionen-Spiele.

Dieser niedrige Wert lässt sich noch damit erklären, dass Spiele ein paar Jahre Entwicklungszeit brauchen. Die E3 2015 kam noch zu früh, um auf Gamergate zu reagieren. Wer nun jedoch steigende Werte für die Jahre darauf erwartet, den belehrt Sarkeesian eines Besseren. 2016 stürzte der Wert auf drei Prozent ab (zwei Spiele), heuer stehen fünf Prozent zu Buche, oder anders: sechs Frauen gegenüber 28 Männern in 126 Games. Dass Frauen auch nur 21 Prozent der Spielpräsentationen moderierten, passt da ebenfalls rein.

Auch inhaltlicher Verbesserungsbedarf

Diese Daten sagen nur etwas über die grundlegende Gamestruktur, aber noch nichts über deren Inhalt, also wie die Frauen ins Spiel eingebaut sind. Denn auch hier sieht Sarkeesian nach wie vor viel Aufholbedarf. Davor sind auch Spielklassiker nicht gefeit. In der populären Mario-Reihe muss noch immer Prinzessin Peach aus den Klauen des Bösewichts befreit werden. Die "Tropes vs. Women"-Serie nannte diese Konstellation "damsel in distress": Der starke Mann befreit die schwache Frau, die sich nicht selbst helfen kann.

Dass in "Super Mario 3D World" (2013) Peach Teil der Superheldenbande ist, sei nur ein schwacher Trost, so Sarkeesian. Immerhin werden stattdessen Feenprinzessinen gerettet, also andere Frauen in Not. Komödiantisches Highlight aus "Super Mario Odyssey" (2017): Selbst Marios Hut "Cappy" ist männlich und rettet den weiblichen Konterpart, die Tiara.

Der erste Teil von "Tropes vs Women".
feministfrequency

Ein anderes Beispiel ist "Final Fantasy XV" (2016), in dem die Hauptbande ausschließlich aus Burschen besteht. Und Frauen? Zum Beispiel Cindy Aurum, die als Mechanikerin arbeitet. Sie ist leicht bekleidet und beugt sich in einer Szene lasziv nach vorne. "Sie wird sexualisiert wie in den 90ern", beklagt Sarkeesian. Dazu passend: In "Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain" (2015) hat Quiet deshalb so wenig an, weil sie durch einen Parasiten nur über die Haut atmen kann. Kleidung ist da hinderlich.

Noch ein weiter Weg

"Weiße Männer waren lange unangefochtene Herrscher der Videospiele", bekrittelt Sarkeesian. Das müsse sich ändern, um in der Spielentwicklung einen weiteren Horizont zu garantieren und damit ein realistischeres Abbild zu kreieren. "Denn Spiele können etwas bewirken", sagt die gebürtige Kanadierin. 2020 soll die Gamesbranche laut Statista bereits circa 85 Milliarden US-Dollar weltweit umsetzen.

Umso wichtiger sei, dass alle Bevölkerungsgruppen in den Spielen vertreten sind. Neben Frauen auch People of Color, Menschen mit Behinderung oder Randgruppen. Als positives Beispiel hierfür gilt der autistische Charakter "Symmetra" aus "Overwatch" (2016). In "Uncharted: The Lost Legacy" (2017) übernehmen Nadine Ross und Chloe Frazer die Hauptrollen. Auch die MeToo-Bewegung im Zuge des Weinstein-Skandals ist für Sarkeesian ein Zeichen, dass sich etwas ändert und Bewusstsein geschaffen wurde. Auch wenn es traurig sei, dass die Opfer so lange aus Angst schweigen mussten.

US-Präsident Donald Trump symbolisiere genau das, was in der Games-Branche falsch läuft. Für Sarkessian macht diese momentan noch zu oft "einen Schritt vorwärts und zwei zurück". Sie selbst berät Spielentwickler in Gleichberechtigungsfragen. "Je mehr Invaders in Game Studios hineinkommen, desto näher rückt die Zeit, in der wir uns nicht mehr fragen, wer überhaupt in diese Branche gehört." Immerhin sei "Tetris" auch ein großartiges Spiel, und das komme ohne Unterdrückung aus. (Andreas Gstaltmeyr, 24.6.2019)